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Rage: Uscirà Solo Nel 2011

Sul sito Hwupgrade è stato pubblicato un articolo di sei pagine sul nuovo titolo dell id software pieno di informazioni anche a livello tecnico sull motore grafico veramente interessanti e mai viste in italiano .

Se siete interessanti a questo gioco vi consiglio veramente di leggere questo articolo anche se è abbastanza lungo .

Pagina 1: Multiplayer, ma nel 2011
Pagina 2: Fps
Pagina 3: Elementi Rpg e da racing game
Pagina 4: id Tech 5
Pagina 5: Intervista
Pagina 6: Conclusion

Prima ip completamente nuova da oltre dieci anni da id software (il precedente era Quake), Rage è uno sparatutto in prima persona con forte componente da racing game e qualche elemento da gioco di ruolo. All’evento Bethesda Gamers Day che si è svolto in un piccolo paesino vicino Parigi, Chantilly Gouvieux, Tim Willits, direttore creativo, ha mostrato un nuovo demo del gioco, simile a quello che avevamo visto al GamesCom dell’anno scorso.

In questa occasione, id Software ha annunciato ufficialmente che Rage avrà una componente multiplayer e che verrà rilasciato nel corso del 2011. Si tratta sostanzialmente di un nuovo posticipo per lo sparatutto id Software, dovuto probabilmente alla componente multiplayer, i cui lavori sono iniziati in un secondo momento rispetto allo sviluppo della componente principale del gioco. D’altronde, il produttore Bethesda probabilmente non intende lanciare Rage in una finestra di rilascio vicina a quella di Fallout New Vegas, per via dell’ambientazione troppo simile tra i due giochi e per la condivisione di alcune meccaniche di gioco.

Willits si è limitato ad annunciare la componente multiplayer, della quale però non ha voluto dire niente. id Software sta attualmente lavorando sugli equilibri di questa parte di Rage, sulle modalità e sulla personalizzazione. Non bisogna aspettarsi un multiplayer molto grande, come ad esempio quelli di Modern Warfare 2 o di Battlefield Bad Company 2, ma di una componente ridotta che si aggiunge alla modalità principale di Rage, che resta la campagna single player.

Al Bethesda Gamers Day, il produttore americano ha mostrato anche Fallout New Vegas, Brik e Hunted: The Demon’s Forge, dei quali pubblicheremo anteprime come questa nelle prossime settimane.

Venendo alla trama di Rage, una cometa ha colpito la Terra e ha spazzato via qualsiasi forma di civiltà. Faticosamente, l’umanità tenta di ricostruire quanto perduto, ma un regime dispotico gestisce la ricostruzione. Il confine tra buono e cattivo è andato perduto, ma il giocatore impersona un eroe pronto a tutto pur di ristabilire l’ordine e di rovesciare il regime.

Perché il nome Rage? id Software ha provato a spiegare i motivi che hanno portato alla scelta di questo nome. Innanzitutto, occorreva mantenere la tradizione che vuole nomi composti da un’unica parola molto breve come nei casi di Quake e DooM. La furia a cui la parola Rage rimanda è quella del protagonista, pronto a scorrazzare tra i villaggi del mondo post-apocalittico di Rage per contrastare l’avanzata di un oppressivo regime. Infine, Rage fa parte della parola “garage”, e quindi si sottolinea nuovamente la componente da gioco di guida e la possibilità di poter migliorare e aggiornare con nuove armi e accessori i vari veicoli.

Senza voler essere esaustivi, perché la storia di id Software è molto lunga e in molti momenti ha coinciso con quella dei videogiochi intesi in senso generale, riassumiamo le fasi più importanti della vita del team con sede a Mesquite, in Texas. I fondatori di id Software si incontrarono negli uffici di Softdisk, azienda specializzata nella realizzazione di software venduto per corrispondenza. Nel settembre 1990, John Carmack sviluppò un modo efficiente per creare giochi a scorrimento laterale sul personal computer, con una tecnica denominata adaptive tile refresh, fino a quel momento ritenuta impossibile se non su console.

Quindi, quasi per scherzo, Carmack decise di ricreare una replica del primo livello del popolare gioco per NES del 1990 Super Mario Bros 3, inserendo i disegni del personaggio di Dangerous Dave di John Romero al posto di Mario. I ragazzi che poi avrebbero creato id Software presentarono il loro lavoro a Nintendo, che con questa tecnologia avrebbe avuto l’opportunità di avere Super Mario su PC. Se la decisione di Nintendo, con il senno del poi, sia stata una decisione giusta o sbagliata, lo lasciamo decidere ai nostri lettori: fatto sta che rifiutò il lavoro di Carmack e soci, perché voleva mantenere Super Mario un’esclusiva assoluta per le console Nintendo.

Carmack non si scoraggia e usa gli asset di quella versione di Super Mario Bros 3 per creare il primo capitolo di quella che sarebbe diventata poi una storica serie, Commander Keen. Il primo capitolo della serie venne distribuito da Apogee e questo portò a dissidi con Softdisk. Carmack raggiunge un accordo con Softdisk che prevedeva di fornire un gioco a Softdisk ogni due mesi per un certo periodo di tempo e il primo febbraio 1991 fondava id Software.

Negli anni successivi la storia di id Software è principalmente una storia di tecnologie, scandita soprattutto dal lavoro del responsabile principale del comparto tecnico, John Carmack. Carmack cominciò ad interessarsi della programmazione 3D con la creazione del suo primo motore utilizzando il metodo del ray casting. Questo motore è stato impiegato in Hovertank 3D, Catacomb 3-D e Wolfenstein 3D. Per DooM, invece, utilizza l’algoritmo di partizione a spazio binario. Nel 1996, invece, Quake è il primo sparatutto in prima persona realmente tridimensionale (escluso Descent, che comunque ha caratteristiche di gioco ben diverse).

Quake III Arena del 1999 è un altro capitolo importantissimo per la tecnologia, con l’introduzione delle superfici curve e di un sorprendente sistema di gestione delle illuminazioni dinamiche e delle ombre. DooM 3 (2004) è, invece, uno degli ultimi baluardi della piattaforma PC, quando ancora faceva da traino al mondo dei videogiochi. id Software, probabilmente per la prima volta, non è il leader del mercato delle tecnologie, visto che il motore di DooM 3 viene acquisito da poche software house, mentre la tecnologia di Valve che sta alla base di Half-Life 2 ottiene molto più successo. DooM 3 proponeva comunque un realismo della grafica e delle animazioni che non aveva precedenti, e che tutt’oggi è ampiamente godibile. Il gioco ha ricevuto una critica controversa, perché è scarsamente innovativo, ma chi ha apprezzato negli anni lo schema di gioco di id Software, probabilmente mai realmente modificato, e che ama quel tipo di sparatutto in prima persona classico, ha sicuramente valutato positivamente DooM 3.

Per quanto breve, non si può fare la storia di id Software senza menzionare John Romero, lead designer di Wolfenstein 3D, DooM e Quake. Romero lavorava nella divisione Progetti Speciali di Softdisk quando conobbe John Carmack, Tom Hall e Adrian Carmack. In seguito ai dissidi tra Softdisk e il team di sviluppo di Carmack, Romerò convinse i tre a fondare id Software. Durante lo sviluppo di Quake, tuttavia, comincia a divergere la visione del videogioco di Romero da quella di Carmack e soci, che volevano restare legati al genere degli sparatutto in prima persona, mentre Romero, invece, voleva sperimentare.

Al termine dei lavori su Quake, Romero lascia id Software per fondare Ion Storm insieme a Tom Hall. Inizia l’ambizioso progetto Daikatana, riconosciuto, purtroppo, come uno dei progetti più fallimentari della storia dei videogiochi. Per Daikatana Romero aveva raggiunto un accordo per avere il motore di Quake 2, scritto da John Carmack, basato fortemente, perlomeno da accordi, sul motore del primo Quake, con il quale si trovava a proprio agio visto che l’aveva usato per i precedenti giochi id Software. Carmack, però, senza avvertirlo, gli consegna una versione del motore profondamente diversa, con un numero di innovazioni elevatissimo e il supporto alle tecnologie di ultimissima generazione. Romero rimase spiazzato, ma certamente l’insuccesso di Daikatana non è da addabitare a questo.

Tappa fondamentale per id Software è stata poi l’acquisizione di tutti gli asset da parte di Bethesda Softworks, società della quale è adesso una sussidiaria. L’acquisizione non ha comportato una rivisitazione della struttura operativa, ma ha consentito a Bethesda di avere i diritti per la distribuzione di Rage, prima appartenenti a Electronic Arts. Bethesda ha annunciato l’acquisizione nello scorso giugno, l’operazione ha avuto un costo complessivo di 105 milioni di dollari.

La prima cosa da chiarire è che, malgrado tutte le innovazioni al gameplay, , Rage resta principalmente un’esperienza di gioco da sparatutto in prima persona che rimane ancorata al feeling da sparatutto della tradizione id Software. Rage, in questa compomente, peraltro principale, ricorda tantissimo DooM e Quake. Il fascino di quei giochi, che sicuramente hanno segnato delle epoche della storia dei videogiochi, rimane immutato, e sembra proprio l’elemento su cui id Software, per l’ennesima volta, vuole concentrare maggiormente il suo nuovo prodotto.

I combattimenti in prima persona sono decisamente godibili e pongono enfasi soprattutto sulla gestione dell’arma oltre che sull’individuazione del comportamento del nemico. Questi ultimi, e anche qui notiamo analogie evidenti con il passato, si muovono rapidamente e in maniera aggressiva, e gestiscono bene gli spazi. Ad esempio, possono trovarsi su una roccia o su una cassa, in modo da portare il giocatore a sparare su livelli di altezza differenti.

Non per questo l’intelligenza artificiale sia particolarmente avanzata, anzi si ha la sensazione che non siano stati compiuti grandi passi in avanti rispetto a DooM 3. I nemici dotati di armi da combattimento ravvicinato, come asce e mazze, si limitano a correre velocemente verso il giocatore per colpirlo: sono la classica carne da macello dei giochi id Software. Quelli dotati di armi, invece, riescono a sfruttare le coperture e attaccare dalla distanza. Anche questo c’era già in DooM 3, con qualche miglioramento visto che l’IA sembra saper sfruttare adesso molti più oggetti per proteggersi (anche per via della maggiore complessità dei livelli di gioco di Rage rispetto a quelli di DooM 3).

In un momento della presentazione, il giocatore si trovava all’interno di uno spazio chiuso con tante vie di accesso laterali dalle quali venivano fuori, ininterrottamente, tantissimi avversari, da uccidere in rapida sequenza: fps allo stato puro! L’anima da fps classico di Rage è quindi assolutamente garantita, e questo farà sicuramente la felicità dei fan dei vecchi classici id Software. Il feeling con le armi e con i mostri è immutato rispetto alla tradizione, rendendo queste fasi decisamente adrenaliniche.

Rage non è solo un gioco che si concentra sulle meccaniche da fps: pone grossa enfasi sul gameplay inteso in senso lato, piuttosto che sulla cinematograficità. E questo viene evidenziato anche dalle musiche, che sono assolutamente di genere e scandiscono i vari momenti di gioco. Musica tesa nei momenti in cui ci si avventura in corridoi stretti e bui, musica adrenalinica quando si devono affrontare tanti mostri insieme. Anche le fasi di esplorazione e di interazione con i personaggi non giocanti sono pensate per favorire l’immedesimazione del giocatore e la fruizione delle meccaniche di gioco.

Il primo impatto con il gioco riguarda la vastità degli ambienti e la porzione di mappa visibile. Si possono, infatti, notare dettagli anche molto distanti dal punto di osservazione del giocatore. Inoltre, la mappa è popolata da creature aliene che possono essere attaccate anche dalla distanza.

Lo sparatutto id Software è ambientato in un mondo post-apocalittico pensato per far vivere al giocatore un’esperienza di gioco che in qualche modo fosse innovativa. La software house texana si è concentrata principalmente nel creare scenari di gioco vari fra di loro. E da quello che abbiamo avuto modo di vedere sembra esserci riuscita. Il mondo è decisamente vasto e già al primo sguardo fornisce una sensazione di profondità che ha pochi precedenti nel mondo dei videogiochi.

Tim Willits, che ha curato la presentazione al Bethesda Gamers Day e che abbiamo intervistato (resoconto nelle prossime pagine), ci ha detto che spostarsi da un punto A a un punto B distanti sulla mappa può richiedere anche diversi minuti, un po’ come accade nei giochi free roaming alla Grand Theft Auto. Inoltre, le missioni si svolgono all’interno di scenari sempre diversi con una varietà, anche se abbiamo assistito a una presentazione solamente di un’ora, associabile a quella di Mass Effect 2.

L’esplorazione è un elemento, dunque, importantissimo. Sia al GamesCom che al Bethesda Gamers Day, id Software si è concentrata molto sulla presentazione della città Wellspring. La città è molto densa, con tanti negozi che si affacciano sulla strada e personaggi gestiti dall’intelligenza artificiale che camminano per le vie. Ricorda la struttura di un piccolo paesino anglosassone, se si esclude l’insistente presenza della sabbia dovuta all’ambientazione desertica predominante in Rage.

Le relazioni con i personaggi non giocanti sono abbastanza particolari. Questi, innanzitutto, sono quasi sempre buffi, il che evidenzia lo stile ironico di Rage, che segna un distacco rispetto alle precedenti produzioni id Software. I personaggi si lasciano andare in discussioni ben al di sopra delle righe e i loro lineamenti sono evidenziati in maniera particolare, proprio per conferirgli una fisionomia scherzosa. Nella presentazione a Parigi abbiamo visto Crazy Joe, un contadino che abita nel deserto e che nei movimenti ricordava Stan di Monkey Island.

Giunti in città, inoltre, ci si può imbattere in personaggi che svolgono le proprie mansioni a prescindere dalle azioni del giocatore. Ad esempio, Willits è entrato in un bar in cui si trovavano diversi avventori seduti ai tavoli. Quando si è avvicinato a uno dei tavoli, ha potuto ascoltare una discussione già avviata tra i personaggi non giocanti. È vero che c’è questa sensazione di imprevidibilità sul comportamento dell’intelligenza artificiale in certi casi, ma in altri si ha invece la sensazione che questi personaggi si “attivino” quando il giocatore si avvicina a loro.

Purtroppo, nella maggior parte delle volte prevale questa seconda impressione, il che sminuisce l’esperienza di immedesimazione in un mondo che per altri versi vive di esperienza propria. A Wellspring ci sono tanti edifici e negozi diversi: il garage di Mick, ad esempio, in cui si possono acquisire componenti per le vetture; ma anche l’ufficio del sindaco, il bar, il casinò, il negozio di abbigliamento, lo stabilimento per la gestione degli acquedotti. In tutti questi negozi è possibile entrare liberamente ed esplorarne le stanze di cui sono composti: il motore grafico, infatti, riesce a gestire dinamicamente e con disinvoltura spazi aperti e spazi chiusi.

Meno soddisfatti, invece, si può essere per i tempi di caricamento. I caricamenti, infatti, perlomeno in questa pre-alpha, appaiono abbastanza lunghi e purtroppo frequenti. Il sistema necessita di caricamenti ogni qual volta si entra in un nuovo luogo o se si entra o si lascia Wellspring. Le missioni si svolgono in location a parte che devono essere caricate. Ad esempio, nella presentazione Willits si è recato dal tizio che gestisce gli acquedotti, il quale gli ha assegnato una missione. Poi il giocatore va in una porta all’interno dello stabilimento che lo conduce all’acquedotto vero e proprio, dove si svolge la missione. Ma proprio in questo momento bisogna aspettare il caricamento, per poi riprendere a giocare e svolgere la missione.

E dunque veniamo alla missione vera e propria. Rage ha diversi elementi da gioco di ruolo. Ad esempio, è possibile personalizzare le armi in modo da usarle in maniera differente a seconda del tipo di nemico da affrontare. Le armi possono essere dotate di particolari proiettili: nella presentazione, ad esempio, sono stati mostrati i proiettili elettrici. Questi immobilizzano i mostri avversari e se sparati in acqua creano una scarica elettrica che, proprio come accade in BioShock, fulmina instantaneamente chi si trova a ridosso dell’acqua.

Ogni arma e ogni gadget necessita di un preciso stile di combattimento, il che rende Rage in qualche modo variegato. Ad esempio, si può usare una macchina radiocomandata, che va guidata all’interno dei corridoi fino a raggiungere le guardie gestite dall’Ia. In questo momento, non senza suscitare scalpore nelle guardie, si può far esplodere la macchina e uccidere così le guardie. In questo livello di gioco, inoltre, si trova un “lock grinder”, che applicato a una porta chiusa fa esplodere la serratura.

Una volta uccisi i nemici si può raccogliere ciò che fanno cadere, il classico “loot” dei giochi di ruolo. Si possono ottenere così oggetti indispensabili per il proseguimento della missione, proiettili, nuovi accessori per personalizzare le armi, o semplicemente oggetti inutili per il giocatore ma che possono essere rivenduti. Non c’è progressione dell’esperienza del personaggio.

In un’altra missione, il giocatore si addentrava in uno stabilimento per recuperare alcune componenti fondamentali per migliorare le prestazioni della propria buggy. Se la missione nell’acquedotto proponeva spazi angusti, corridoi bui e tanta acqua, in questo stabilimento, invece, si giocava all’interno di corridoi assolati con tanti oggetti con cui era possibile proteggersi dal fuoco del nemico (non ci si può agganciare alle coperture). In questa missione il giocatore è aiutato da un drone con le sembianze di una formica gigante, che si comporta in maniera simile ai droni di DooM 3.

Questo drone è fondamentale per far decrescere il numero dei nemici presenti al livello: infatti, sarebbe impossibile ucciderli tutti a causa della scarsezza dei proiettili a disposizione del giocatore. L’intelligenza artificiale del drone è su buoni livelli, e il personaggio gestito del giocatore commenta in maniera scherzosa le sue azioni più efficaci. Si può usare in maniera tattica il drone, in modo da attirare le attenzioni delle guardie da una parte e attaccarle dall’altra. Il drone, a lungo andare, subisce danni e quindi può esplodere.

In un frangente di questa missione, Willits ha sparato contro delle bombole di gas facendole esplodere. Dopo l’esplosione due nemici uscivano dalla stanza avvolti dalle fiamme e urlando in maniera concitata. A parte questo sporadico caso, tuttavia, l’interazione con il mondo di gioco ci sembra insufficiente: pochi oggetti possono essere distrutti e non c’è mai spettacolarità da questo punto di vista. Il motore fisico sembra solo di poco migliorato rispetto a quello di DooM 3.

Quanto alle armi, se la maggior parte sono classiche e come detto ricordano quelle dei classici id Software, ci sono anche alcune soluzioni originali. C’è una balestra che emette scariche elettriche per controllare i cadaveri dei nemici e spostarli a piacimento per lo scenario di gioco prima che questi esplodano, in modo da usarli come armi. C’è anche una sorta di boomerang, chiamato wingstick, che torna all’alter ego dopo che questi lo ha scagliato contro la sua vittima.

id Software ha pensato anche a un sistema di “crafting”, attraverso il quale è possibile creare degli oggetti mettendo insieme le componenti. Si possono creare, ad esempio, torrette e veicoli radiocomandati con bombe. Anche le armi si possono migliorare con, tra le altre cose, mirini aggiuntivi e stabilizzatori.

Una grossa componente del gioco è quella relativa alle vetture. Diciamo subito che questa parte di Rage, che comunque dovrebbe essere fondamentale, viene trascurata in queste presentazioni. L’impressione è che non sia ancora rifinita a sufficienza e che presenti, perlomeno in questa fase, diversi elementi di perplessità, legati al comportamento delle vetture, al semplicistico modello di guida e all’interazione delle macchine con i mondi di gioco.

La macchina può essere configurata a seconda dell’obiettivo. Ad esempio, se si deve vincere una corsa occorre avere un motore più performante e sospensioni rigide. Se invece si devono uccidere dei nemici a bordo di altre vetture bisogna avere mitragliatori e protezioni efficaci. Tutte le installazioni che vengono praticate sulle buggy sono ben evidenti anche visivamente. Durante i combattimenti con le vetture, inoltre, un cerchio di colore giallo appare sotto la vettura e delle frecce indicano la posizione degli avversari. La modifica della macchina rientra tra gli elementi rpg di Rage, visto che si possono migliorare le prestazioni e si deve modificare la configurazione a seconda del tipo di missione da affrontare.

Il nuovo titolo di id Software segnerà il debutto della tecnologia Tech 5. Questa è basata sulla tecnologia vista in Enemy Territory Quake Wars, ovvero MegaTexture, ma verrà abbondamentemente ampliata. Tech 5 è basata su un’unica texture per l’intero mondo di gioco e, dunque, richiede grandi capacità di immagazzinamento di dati. Ciò ovviamente costituisce una sfida soprattutto in ambito console, perché dotate di minore memoria.

Su XBox 360 il gioco risiederà su due dischi: sarà quindi necessario un cambio di disco circa a metà dell’esperienza single player. Rage è diviso in due capitoli distinti, uno risiede su un disco l’altro sul secondo disco. La versione PlayStation 3, invece, risiederà su un unico Blu-ray e dunque non sarà necessario cambiare disco.

A differenza della tradizionale MegaTexture, Tech 5 si avvale di due motori di megatexturing: uno è adibito alla gestione del terreno, l’altro di tutte le altre componenti dei mondi di gioco. John Carmack, direttore tecnico di id Software, ha definito Tech 5 “platform agnostic”: con queste parole vuole evidenziare come il motore si comporti nella stessa maniera a prescindere dalla piattaforma sulla quale è eseguito. Rage sarà un gioco DirectX 9 e non trarrà vantaggi quindi dalle DirectX 10 e 11.

Avevamo visto Rage per la prima volta allo scorso GamesCom, sempre su XBox 360. In quel caso eravamo rimasti soddisfatti dalla qualità della grafica, ma il gioco presentava ancora un frame rate instabile. Al Bethesda Gamers Day, invece, Rage è molto fluido, mantenendo sempre o quasi i 60 frame per secondo. Ci è sembrato, tuttavia, che la risoluzione delle texture fosse inferiore, così come più scarno il dettaglio poligonale. Insomma, Rage graficamente è adesso sensibilmente inferiore rispetto ai primi trailer che vennero rilasciati ormai due anni fa. Tutto ciò ovviamente su XBox 360, mentre su PC ci saranno sicuramente texture con risoluzione maggiore e probabilmente maggior dettaglio poligonale.

Tech 5 si basa su due assunti di base: streaming delle texture e compressione. Il sistema può generare un ritardo tra il momento in cui la texture è richiesta e quella in cui può essere resa disponibile. id Software ha stabilito che l’immagine deve aggiornarsi con una frequenza di 60 Hz e questo equivale a dire che il motore ha 16 millisecondi per produrre ogni frame e per farlo deve portare a compimento una serie di processi più o meno onerosi per l’hardware.

id Software identifica i seguenti processi: miscela delle animazioni, che richiede 2msec; individuazione delle collisioni, 4msec; elusione degli ostacoli, 4msec; trasparenze, 2msec; virtual texturing, 8msec; processi vari, 4msec; rendering, 10msec; audio, 4msec. Per eseguire tutti questi processi nel lasso di tempo che si è imposta la software house texana è stato necessario creare un’architettura del software che fosse di tipo parallelo. Questo tipo di architettura favorisce l’esecuzione di Rage sui computer dotati di processori multicore, primo dei quali il processore Cell che sta alla base di PlayStation 3. Senza questo tipo di organizzazione, Rage sarebbe pressoché impossibile da eseguire su PlayStation 3.

Il carico di lavoro è stato quindi suddiviso in “jobs”, che vengono analizzati e risolti in modo parallelo. I “jobs” di cui si occupa Tech 5 riguardano l’individuazione delle collisioni, la miscela delle animazioni, l’elusione degli ostacoli, il virtual texturing, i processi relativi alle trasparenze (fogliame, effetti particellari), la simulazione dei vestiti e quella delle superfici liquide, la generazione dei modelli (rocce, sassi).

All’evento Bethesda Gamers Day abbiamo avuto modo di intervistare Tim Willits, direttore creativo di Rage. Tim ha raggiunto id Software nel 1995, dopo aver impressionato la software house e i giocatori di DooM con alcuni livelli di gioco che aveva personalmente creato e distribuito su internet. In seguito ha lavorato su Strife, The Ultimate Doom, Quake, Quake II, Quake III Arena, Quake III Team Arena e DooM 3. Per quest’ultimo e per Rage ricopre il ruolo di direttore creativo, mentre per Quake 4 è stato produttore esecutivo.

Intervista:

Hardware Upgrade: Quanto sarà grande il mondo di Rage e che tipo di libertà devono aspettarsi i giocatori?

Tim Willits: Principalmente il mondo di Rage si costituisce di un’immensa area desolata, composta da montagne, caverne e strutture che il giocatore può esplorare dalla prospettiva in prima persona. Non è possibile dare una dimensione precisa di quest’area, ma si estende per tantissime miglia. Il giocatore impiegherà diversi minuti per recarsi da un punto A a un punto B e questo è molto importante per gli equilibri di gioco che vogliamo avere con Rage. All’interno dell’area desolata il giocatore può riconoscere diversi punti che con l’andare aventi nel gioco riconoscerà come familiari. C’è un cammino principale, che riguarda la storia vera e propria, ma il giocatore può andare in giro liberamente e svolgere delle missioni facoltative. Inoltre, si può scegliere che approccio avere con il gioco: se vuoi sbrigarti e vivere solamente la storia principale puoi fare sono le missioni obbligatorie: portarle a compimento e correre verso la missione successiva. Ma i giocatori che vogliono scoprire tutti i meandri del gioco possono farlo, esaminando ogni dettaglio ed esplorando l’intero mondo.

Hardware Upgrade: Quante ore serviranno per completare la campagna single player?

Tim Willits: La durata di Rage dipenderà da come si affronta il gioco. Non è un gioco corto. Il numero di ore dipende da quante missioni facoltative vengono svolte e da quanto tempo si dedica alla componente da gioco di corse. Abbiamo dedicato molto tempo alla preparazione delle missioni facoltative e spero che queste possano incrementare sensibilmente la longevità.

Hardware Upgrade: Le meccaniche di gioco sono state adattate ai controller delle console. È la prima volta che id Software fa un lavoro del genere per un suo sparatutto. Questa operazione ha comportato in qualche modo una semplificazione delle meccaniche di gioco?

Tim Willits: Siamo uno sviluppatore di giochi di sparatutto in prima persona hardcore per PC, quindi la piattaforma PC è quella che curiamo con maggiore attenzione. Non abbiamo semplificato le meccaniche per migliorare l’esperienza su console, anzi in Rage sono richieste tecniche di controllo più avanzate rispetto a quelle di DooM 3. I giocatori per PC apprezzeranno sicuramente la precisione nei controlli e potranno prendere la mira come sono abituati. I giocatori console, d’altra parte, avranno un sistema di controllo ottimizzato per il gamepad, che sfrutta pienamente le caratteristiche di quest’ultimo. Siamo soddisfatti sia del sistema di controllo su PC che di quello su console.

Hardware Upgrade: Ci descrivi la componente stealth?

Tim Willits: Il personaggio che controlli fa rumore. In alcune missioni devi stare attento a non fare troppo rumore, perché l’approccio stealth può aiutarti. Si possono utilizzare, inoltre, delle armi con silenziatore. Rage non è un gioco stealth, ma ci sono vantaggi nell’agire in maniera accorta.

Hardware Upgrade: Sono usciti diversi giochi con caratteristiche simili a Rage, come Fallout 3 e Borderlands. Cos’ha Rage in più rispetto a questi giochi?

Tim Willits: L’ambientazione e la storia sono elementi molto importanti in un gioco, ma poi diventano fondamentali l’interazione, quello che fai nel gioco, il tipo di armi che puoi usare: queste cose sono quelle che definiscono il gioco. Rage è realmente unico da questo punto di vista. Ha uno stile di combattimento unico e anche la componente di guida ha delle caratteristiche che non ci sono nei giochi che hai citato. Altri elementi come la personalizzazione delle armi e la presenza delle creature aliene costituiscono una notevole differenziazione rispetto agli altri giochi.

Hardware Upgrade: Inizialmente Rage era previsto per la fine del 2009 e poi ci sono stati diversi posticipi. Quali sono state le principali sfide nello sviluppo?

Tim Willits: Non abbiamo mai dato una possibile data di rilascio, se non: “verrà rilasciato quando sarà pronto”. Non ci sono mai stati posticipi ufficiali. La tecnologia che sta alla base del gioco ha richiesto diversi anni di sviluppo e sicuramente la principale sfida ha riguardato il portare avanti i lavori sul motore grafico e contemporaneamente sviluppare il gioco vero e proprio.

Hardware Upgrade: Pensi che Rage possa diventare una pietra miliare come gli altri giochi id Software del passato?

Tim Willits: Speriamo proprio di si. Come per gli altri sparatutto, abbiamo mantenuto l’approccio da fps puro. Ci auguriamo che Rage possa diventare un nuovo DooM o un nuovo Quake.

Hardware Upgrade: Rage è costruito su una tecnologia di ultima generazione. Quali sono i vantaggi principali di questa tecnologia?

Tim Willits: Rage è costruito su id Tech 5. La caratteristica principale di questa tecnologia è il sistema di virtual texturing Megatexture, che consente di avere un’unica texture per tutti gli ambienti dell’area di gioco. In qualsiasi luogo ti rechi trovi un disegno diverso per il terreno. Il sistema di virtual texturing è una tecnologia proprietaria che i giocatori trovano solamente in Rage. Il nostro gioco è sviluppato totalmente all’interno e non facciamo uso di tecnologie di terze parti come spesso accade su console. id Tech 5, inoltre, è pensata per lo sviluppo su piattaforme differenti, in modo da facilitare la creazione dei contenuti sia su PC che su PlayStation 3 e XBox 360.

Hardware Upgrade: Su PC saranno supportate le DirectX 11? Ci saranno dei vantaggi sulla qualità dela grafica?

Tim Willits: Non ci sarà questo supporto, ma questa è una domanda per John Carmack.

Hardware Upgrade: Le versioni console saranno uguali come qualità della grafica e come prestazioni? Quella PC sarà superiore?

Tim Willits: Gli utenti PC avranno una grafica migliore, ma gli asset, i personaggi, le ambientazioni, la struttura poligonale del mondo saranno uguali per tutte le piattaforme.

Hardware Upgrade: Puoi dirci qualcosa sulla componente multiplayer di cui hai parlato nella presentazione di oggi?

Tim Willits: Come ho detto nella presentazione, stiamo attualmente lavorando sulla componente multiplayer, che avrà le stesse caratteristiche del gameplay della parte single player. Ma adesso non posso dire altro.

Hardware Upgrade: Sarà una grande componente multiplayer?

Tim Willits: Sarà una componente importante.

Per certi versi Rage è un progetto molto coraggioso. Non raccoglie la più recente sfida del mondo dei videogiochi che riguarda la cinematograficità, e invece si concentra sul gameplay vero e proprio, che è un gameplay principalmente da classico sparatutto in prima persona. In queste prime presentazioni di Rage abbiamo avuto la netta sensazione che il feeling con le armi e nei combattimenti con agguerriti avversari sia rimasto immutato rispetto alla tradizione id Software.

Conclusioni

Una strada coraggiosa, soprattutto se si considera la parziale bocciatura di DooM 3 da parte del mondo dei videogiochi. Il comunque ottimo sparatutto del 2004 non ha venduto quanto sperato e non è riuscito a imporre uno standard dal punto di vista del gameplay e neanche da quello tecnologico, visto che l’industria preferì il Source Engine di Half-Life 2, comprato da tante software di terze parti.

Rage è interessante anche dal punto di vista degli scenari. Le ambientazioni sembrano variegate e il giocatore ha un sostenuto livello di libertà: può girare per il grande mondo di gioco all’interno del quale alcuni spostamenti con le buggy richiedono anche diversi minuti. Gli scenari desertici sono godibili così come i personaggi preparati da id Software, velati da una certa dose di ironia. Il giocatore, inoltre, deve interagire con l’intelligenza artificiale, dalla quale sarà coadivato in alcune missioni da affrontare insieme con altri compagni del team d’assalto o con droni.

Come abbiamo visto ci sono anche elementi da gioco di ruolo e da racing game. Grande spazio è dato alla personalizzazione delle armi, che possono essere migliorate e dotate di proiettili differenti. Ogni tipo di proiettile è efficace in certe situazioni piuttosto che altre e contro determinati avversari. Inoltre, si possono creare delle combinazioni letali: ad esempio, sparando proiettili elettrici in acqua si causerà una scarica elettromagnetica che fulmina istantaneamente chi sta vicino l’acqua.

Come racing game, invece, abbiamo delle perplessità. Il modello di guida ci sembra ancora semplicistico e le gare velocistiche non sembrano sufficientemente divertenti. D’altronde id Software si è presa altro tempo per completare Rage, che uscirà sostanzialmente solo “quando è pronto”, come ha detto più volte Willits. L’obiettivo è di rilasciarlo nel 2011, sfruttando questi mesi per mettere a posto le cose che ancora non funzionano a dovere e per preparare una modalità multiplayer valida, che è stata confermata ufficialmente ma della quale non si hanno ancora dettagli.

Il nuovo titolo di id Software segnerà il debutto della tecnologia Tech 5, pensata per l’impiego di un’unica texture per l’intero mondo di gioco. Tech 5 si basa su due assunti di base: streaming delle texture e compressione, come abbiamo spiegato nella parte dell’articolo che si riferisce alla tecnologia. Finora abbiamo visto Rage solo nella versione XBox 360. La grafica è sensibilmente inferiore per complessità poligonale e risoluzione delle texture rispetto a quella mostrata dai primi trailer. Su XBox 360 alcune texture sembrano slavate e poco rifinite e gli ambienti un po’ spogli e comunque non offrono grandi opportunità di interazione.

Rispetto alla pre-alpha che avevamo visto al GamesCom dell’anno scorso (agosto) la grafica è sensibilmente più fluida, mantenendo sempre o quasi i 60 frame per secondo. Ciò rende Rage veloce e godibile, e probabilmente è l’aspetto più importante, soprattutto per chi gioca su console. La versione PC dovrebbe essere graficamente migliore con texture più definite e con maggiore dettaglio, ma ovviamente va vista per poter dare un giudizio definitivo.

Rage, in definitiva, è un gioco che piacerà molto, per quanto abbiamo avuto modo di vedere, a chi ama gli sparatutto classici e a chi è piaciuto DooM 3. Se il precedente sparatutto di id Software ha lasciato indifferenti, invece, c’è qualche motivo di preoccupazione in più, anche per i limiti che Rage dimostra di avere in altre componenti come quella da racing game, nell’interazione con alcuni personaggi non giocanti e per via delle eccessive similarità con giochi come Fallout 3 e soprattutto Borderlands.

Rage verrà commercializzato nel corso del 2011 nei formati PC, Mac, PlayStation 3 e XBox 360.

Per certi versi Rage è un progetto molto coraggioso. Non raccoglie la più recente sfida del mondo dei videogiochi che riguarda la cinematograficità, e invece si concentra sul gameplay vero e proprio, che è un gameplay principalmente da classico sparatutto in prima persona. In queste prime presentazioni di Rage abbiamo avuto la netta sensazione che il feeling con le armi e nei combattimenti con agguerriti avversari sia rimasto immutato rispetto alla tradizione id Software.

Una strada coraggiosa, soprattutto se si considera la parziale bocciatura di DooM 3 da parte del mondo dei videogiochi. Il comunque ottimo sparatutto del 2004 non ha venduto quanto sperato e non è riuscito a imporre uno standard dal punto di vista del gameplay e neanche da quello tecnologico, visto che l’industria preferì il Source Engine di Half-Life 2, comprato da tante software di terze parti.

Rage è interessante anche dal punto di vista degli scenari. Le ambientazioni sembrano variegate e il giocatore ha un sostenuto livello di libertà: può girare per il grande mondo di gioco all’interno del quale alcuni spostamenti con le buggy richiedono anche diversi minuti. Gli scenari desertici sono godibili così come i personaggi preparati da id Software, velati da una certa dose di ironia. Il giocatore, inoltre, deve interagire con l’intelligenza artificiale, dalla quale sarà coadivato in alcune missioni da affrontare insieme con altri compagni del team d’assalto o con droni.

Come abbiamo visto ci sono anche elementi da gioco di ruolo e da racing game. Grande spazio è dato alla personalizzazione delle armi, che possono essere migliorate e dotate di proiettili differenti. Ogni tipo di proiettile è efficace in certe situazioni piuttosto che altre e contro determinati avversari. Inoltre, si possono creare delle combinazioni letali: ad esempio, sparando proiettili elettrici in acqua si causerà una scarica elettromagnetica che fulmina istantaneamente chi sta vicino l’acqua.

Come racing game, invece, abbiamo delle perplessità. Il modello di guida ci sembra ancora semplicistico e le gare velocistiche non sembrano sufficientemente divertenti. D’altronde id Software si è presa altro tempo per completare Rage, che uscirà sostanzialmente solo “quando è pronto”, come ha detto più volte Willits. L’obiettivo è di rilasciarlo nel 2011, sfruttando questi mesi per mettere a posto le cose che ancora non funzionano a dovere e per preparare una modalità multiplayer valida, che è stata confermata ufficialmente ma della quale non si hanno ancora dettagli.

Il nuovo titolo di id Software segnerà il debutto della tecnologia Tech 5, pensata per l’impiego di un’unica texture per l’intero mondo di gioco. Tech 5 si basa su due assunti di base: streaming delle texture e compressione, come abbiamo spiegato nella parte dell’articolo che si riferisce alla tecnologia. Finora abbiamo visto Rage solo nella versione XBox 360. La grafica è sensibilmente inferiore per complessità poligonale e risoluzione delle texture rispetto a quella mostrata dai primi trailer. Su XBox 360 alcune texture sembrano slavate e poco rifinite e gli ambienti un po’ spogli e comunque non offrono grandi opportunità di interazione.

Rispetto alla pre-alpha che avevamo visto al GamesCom dell’anno scorso (agosto) la grafica è sensibilmente più fluida, mantenendo sempre o quasi i 60 frame per secondo. Ciò rende Rage veloce e godibile, e probabilmente è l’aspetto più importante, soprattutto per chi gioca su console. La versione PC dovrebbe essere graficamente migliore con texture più definite e con maggiore dettaglio, ma ovviamente va vista per poter dare un giudizio definitivo.

Rage, in definitiva, è un gioco che piacerà molto, per quanto abbiamo avuto modo di vedere, a chi ama gli sparatutto classici e a chi è piaciuto DooM 3. Se il precedente sparatutto di id Software ha lasciato indifferenti, invece, c’è qualche motivo di preoccupazione in più, anche per i limiti che Rage dimostra di avere in altre componenti come quella da racing game, nell’interazione con alcuni personaggi non giocanti e per via delle eccessive similarità con giochi come Fallout 3 e soprattutto Borderlands.

Rage verrà commercializzato nel corso del 2011 nei formati PC, Mac, PlayStation 3 e XBox 360.

Per certi versi Rage è un progetto molto coraggioso. Non raccoglie la più recente sfida del mondo dei videogiochi che riguarda la cinematograficità, e invece si concentra sul gameplay vero e proprio, che è un gameplay principalmente da classico sparatutto in prima persona. In queste prime presentazioni di Rage abbiamo avuto la netta sensazione che il feeling con le armi e nei combattimenti con agguerriti avversari sia rimasto immutato rispetto alla tradizione id Software.

Una strada coraggiosa, soprattutto se si considera la parziale bocciatura di DooM 3 da parte del mondo dei videogiochi. Il comunque ottimo sparatutto del 2004 non ha venduto quanto sperato e non è riuscito a imporre uno standard dal punto di vista del gameplay e neanche da quello tecnologico, visto che l’industria preferì il Source Engine di Half-Life 2, comprato da tante software di terze parti.

Rage è interessante anche dal punto di vista degli scenari. Le ambientazioni sembrano variegate e il giocatore ha un sostenuto livello di libertà: può girare per il grande mondo di gioco all’interno del quale alcuni spostamenti con le buggy richiedono anche diversi minuti. Gli scenari desertici sono godibili così come i personaggi preparati da id Software, velati da una certa dose di ironia. Il giocatore, inoltre, deve interagire con l’intelligenza artificiale, dalla quale sarà coadivato in alcune missioni da affrontare insieme con altri compagni del team d’assalto o con droni.

Come abbiamo visto ci sono anche elementi da gioco di ruolo e da racing game. Grande spazio è dato alla personalizzazione delle armi, che possono essere migliorate e dotate di proiettili differenti. Ogni tipo di proiettile è efficace in certe situazioni piuttosto che altre e contro determinati avversari. Inoltre, si possono creare delle combinazioni letali: ad esempio, sparando proiettili elettrici in acqua si causerà una scarica elettromagnetica che fulmina istantaneamente chi sta vicino l’acqua.

Come racing game, invece, abbiamo delle perplessità. Il modello di guida ci sembra ancora semplicistico e le gare velocistiche non sembrano sufficientemente divertenti. D’altronde id Software si è presa altro tempo per completare Rage, che uscirà sostanzialmente solo “quando è pronto”, come ha detto più volte Willits. L’obiettivo è di rilasciarlo nel 2011, sfruttando questi mesi per mettere a posto le cose che ancora non funzionano a dovere e per preparare una modalità multiplayer valida, che è stata confermata ufficialmente ma della quale non si hanno ancora dettagli.

Il nuovo titolo di id Software segnerà il debutto della tecnologia Tech 5, pensata per l’impiego di un’unica texture per l’intero mondo di gioco. Tech 5 si basa su due assunti di base: streaming delle texture e compressione, come abbiamo spiegato nella parte dell’articolo che si riferisce alla tecnologia. Finora abbiamo visto Rage solo nella versione XBox 360. La grafica è sensibilmente inferiore per complessità poligonale e risoluzione delle texture rispetto a quella mostrata dai primi trailer. Su XBox 360 alcune texture sembrano slavate e poco rifinite e gli ambienti un po’ spogli e comunque non offrono grandi opportunità di interazione.

Rispetto alla pre-alpha che avevamo visto al GamesCom dell’anno scorso (agosto) la grafica è sensibilmente più fluida, mantenendo sempre o quasi i 60 frame per secondo. Ciò rende Rage veloce e godibile, e probabilmente è l’aspetto più importante, soprattutto per chi gioca su console. La versione PC dovrebbe essere graficamente migliore con texture più definite e con maggiore dettaglio, ma ovviamente va vista per poter dare un giudizio definitivo.

Rage, in definitiva, è un gioco che piacerà molto, per quanto abbiamo avuto modo di vedere, a chi ama gli sparatutto classici e a chi è piaciuto DooM 3. Se il precedente sparatutto di id Software ha lasciato indifferenti, invece, c’è qualche motivo di preoccupazione in più, anche per i limiti che Rage dimostra di avere in altre componenti come quella da racing game, nell’interazione con alcuni personaggi non giocanti e per via delle eccessive similarità con giochi come Fallout 3 e soprattutto Borderlands.

Rage verrà commercializzato nel corso del 2011 nei formati PC, Mac, PlayStation 3 e XBox 360.

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