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Quake Wars: Tribal Wars Aggiornamento di Gennaio

Come avevo gia annunciato nella news precendente questo mod per quake wars che cambierà completamente il gameplay del gioco che andrà a diventare un gioco basato sulla modalità cattura la bandiera e con movimenti simili alla serie di quake.

Nell ultimo post sul blog degli sviluppatori sono stati mostrari nuovi screen e gli ultimi lavori che sono stati fatti per migliorare la mod.

Per adesso non è stata ancora comunicata una data ufficiale per il rilascio della mod ma credo che verrà rilasciata a breve anche soltanto una versione beta .

News in Inglese e Tutti gli Screen – > Link

Versione in Italiano ( Traduzione Automatica )

Con le vacanze dietro di noi, abbiamo lavorato duro ottenere l’opera d’arte per il progetto pronto. Adesso, posso dire con piacere che il patrimonio d’arte per la fase di primo rilascio del progetto sono state completate. C’è ancora un po ‘di lavoro da fare però, soprattutto in settori come lo scripting, level design, e il bilanciamento del gameplay.

Il scripting ha progredito abbastanza bene, ma ci sono alcune funzioni minori e le cose che voglio pulire e rimuovere. Esempi di questo potrebbero essere alcuni dei ETQW XP e il sistema di classificazione. Andando avanti nel gioco, si dovrebbe sbloccare nuove armi e ricevi i tooltip istruzioni specifiche per ETQW, e non hanno alcun effetto sul gameplay del nostro mod TC. Devo ancora passare il turno e la striscia di scripting per esso, o almeno di attuare un diverso tipo di sistema. Ho intenzione di creare un sistema XP simile a creare un punto di scala individuale per ogni giocatore. Cose come semplice uccide, o l’esecuzione di obiettivi (come catturare la bandiera o la difesa per la quantità di X di tempo), sarai ricompensato con XP. Devo dire che, avendo il sistema XP completato sarebbe indugio una prima versione del progetto, in modo che il sistema di XP probabilmente sarà attuata dopo il primo rilascio. Ci sono anche alcuni elementi della GUI che hanno bisogno di essere cambiato, e semplificata, prima release.

Il design dei livelli è inoltre proseguito dopo l’ultimo aggiornamento. Ctonia è sostanzialmente completo, ma ci sono stati cambiamenti estetici minori e la funzione alla base principale. Una delle inclusioni più notevole è un forcefields, che si basa su motori porta. Questo crea una zona relativamente sicura per le persone che sono solo le zone di riproduzione, o sono impegnati con i menu. Essa può essere grezzo di attuazione, ma esteticamente è una comoda funzionalità. Non ci sono generatori di alimentare tali, e che rimarrà per sempre ‘on’, ma data la natura dell’obiettivo base gameplay, aggiungere / rimuovere entità alle mappe è ancora possibile con lo scripting potente ETQW’s. Out of Bounds marcatori sono stati aggiunti. Mentre abbiamo un sistema di rivestimento del terreno, vi sono ancora diversi bug con loro e la decisione è stata presa a lasciare fuori delle mappe per ora. Per mantenere i giocatori possano cadere dal bordo della mappa, abbiamo praticamente costruito una scatola invisibile sulla mappa. Sono abbastanza tollerante, nel senso che si possono colpirli così difficile come si vuole, ma non si occuperà alcun danno. Va osservato però che è ancora possibile essere danneggiata dalla caduta dopo l’impatto. Mentre può essere invisibile, abbiamo ancora voluto dare ai giocatori una indicazione del fatto che stanno colpendo il bordo della mappa presto, così ci sono questi grandi effetti faro che si stagliano pali luminosi per segnare il bordo della mappa. Questi compaiono solo come ci si avvicina a loro, in modo che non sarà visibile se siete nel bel mezzo della mappa.

Ci sono anche stazioni Armory che è stato visto in uno dei miei post precedenti. Queste stazioni di funzionare solo in una capacità di rifornimento, in modo che solo fornire ulteriori munizioni, mine, granate, e la salute. Esse svolgono un effetto utile, ma non c’è molto al di là delle funzioni che ho citato. Parlando di mine e granate, sono di lavoro e devono essere totalmente in grado di far saltare in aria i nemici, nonché di data mining di bandiera. Alcuni di voi dovrebbero essere felici di notare che ‘mine discing’ è del tutto possibile.

Icepick ha subito alcune importanti modifiche, tra cui una nuova texture del terreno. Abbiamo aggiunto la neve un po ‘di più e rifinito la base Red arbitro. Ci sono anche le torri e fari per aiutare i giocatori guida attraverso la mappa. Possono sembrare piuttosto inconsistente, ma in realtà darvi un riferimento utile per cose come la creazione di percorsi di bandiera, e tornare alla vostra base più direttamente. C’è ancora un po ‘di lavoro da fare su Icepick, ma che dovrebbe essere il confezionamento se stesso in tempo utile.

Infine c’è la questione del bilanciamento del gameplay, e questo davvero si ripartiti in combattimento. Si deve esaminare se i valori dei danni, e tassi di fuoco per le armi sono esatte. Dovrebbe mine esplodono un secondo prima, e il raggio di esplosione dovrebbe essere più grande? Quale dovrebbe essere il micelio volte su mappe essere e il posizionamento delle bandiere essere diverso? Ci sono una serie di questioni che devono essere risolte e gli adeguamenti da apportare, e che può venire solo con il test multiplayer. Ci stiamo preparando per questa prima fase di “combattere” il test non troppo a lungo da ora, e sarà un gruppo molto piccolo e selezionato di persone che fanno questi esami. Più tardi faremo ampliare e guardare portando a un maggior numero di persone della comunità realmente eseguire il mod è attraverso passi.

Devo dire che una delle cose che non hanno che mi domando è l’arma Blaster. Sappiamo tutti che giochi come Tribes: Vengeance tentato la propria versione del blaster, molto simile a un fucile da caccia. Personalmente, non ero troppo entusiasta sul concetto fucile e mai veramente visto come uno strumento davvero utile quando il raggio di azione del fu un facile mezzo per sventare un attentato. Anche l’arma standard blaster non è stato particolarmente utile al di fuori di alcune situazioni selezionate in modo da non molte persone lo portò. Adesso in questo mod, è un’arma scarsamente utilizzata perché siete tenuti a portare un po ‘con essa, e genera solo un colpo. Se colpisci qualcuno, si può pagare grande ma non è in genere qualcosa che può essere molto coerente con e si può scegliere di utilizzare la mitragliatrice Gatling per la sua miglior tasso di fuoco. Personalmente sto valutando una leggera modifica del Blaster e trasformandolo in più di un arma tipo classico fucile. Invece di sparare un proiettile in movimento relativamente lento che non è utile a intervalli più lunghi, questo avrebbe sparato un colpo che avrebbe colpito il bersaglio istantaneamente. Potrebbe anche essere utilizzato in una capacità di cecchinaggio, ma non affrontare la stessa quantità di danni che un cecchino standard fucile può. Con queste modifiche, sarebbe possibile per colpire obiettivi in modo più coerente alle gamme medie, e che forniscono un mezzo di colpire qualcuno in un intervallo più lungo del fucile Ion o Gatling pistola.

Io non sono uno per l’adozione di grandi cambiamenti in modo leggermente alcuni input è necessario per aiutarmi a fare la mia mente. Quale delle seguenti opzioni si preferisce vedere un’arma blaster con:

Opzione 1: Hitscan del proiettile che lo colpisce di destinazione istantaneamente. Danni di lieve entità, più lento tasso di Fuoco. (simile a Shock Rifle da Unreal Tournament, senza il fuoco secondario)

Opzione 2: Traveling del proiettile che si muove lentamente. Più elevato di danni, moderato Rate of Fire. (caratteristiche Blaster classico)

La invitiamo ad utilizzare questo pulsante per inviare i vostri pensieri su questo argomento.

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